O universo gamer deixou de ser apenas um nicho para se tornar um dos setores mais importantes da economia digital. Jogos não são só entretenimento, eles fazem parte da rotina de milhões de pessoas, movimentam bilhões em consumo e influenciam tendências culturais, tecnológicas e comportamentais.
Esse contexto ficou ainda mais evidente com movimentos como o do Mercado Livre, que criou uma nova categoria exclusiva para produtos digitais voltados a games, a fim de capturar a atenção de uma comunidade que não para de crescer. E acredite: isso tem tudo a ver com cartões-presente.
Consumo, cartões-presente e universo gamer
O comportamento do público gamer é, sobretudo, digital, fluido e imediatista. São consumidores que valorizam liberdade, praticidade e autonomia na hora de consumir e esses valores vão ao encontro do cartão-presente.
Afinal, ele permite que a pessoa escolha o que quer, na hora que quiser, com total controle, algo priorizado por quem vive dentro de plataformas, comunidades e marketplaces digitais.
Além disso, no universo gamer, o cartão-presente tem um papel ainda mais estratégico: ele não é usado apenas como presente, mas como uma forma prática de self using. Muitos jogadores compram o cartão para si mesmos, como uma alternativa de acesso a créditos em jogos, especialmente quando não têm cartão de crédito disponível. Como diversas plataformas exigem um método de pagamento vinculado, o cartão-presente se torna uma solução acessível e segura para garantir a continuidade da experiência de jogo.
O que os números da Todo e do Zift Card mostram sobre esse mercado?
A tendência é, acima de tudo, comercial. Dentro do ecossistema da InComm no Brasil, principalmente nas operações da Todo (varejo digital e venda direta) e do Zift Card (cartão-presente multimarcas), os dados do primeiro semestre de 2025 mostram crescimento de 850% em valor transacionado na categoria de games, com aumento de 638,25% em volume de cartões vendidos.
Os cartões mais vendidos nesse período foram:
- Razer Gold
- Sony PlayStation
- Nintendo Cash
- Xbox
- Riot League of Legends
Destaque também para Valorant, Super Mario e Zelda. Dessa forma, fica evidente a mudança estrutural no modo como as pessoas consomem esse tipo de produto.
Sim, o cartão-presente virou parte da trajetória gamer, seja como presente, como autoconsumo ou como moeda digital de troca.
Onde há oportunidades nesse universo?
A expansão dos cartões-presente para o público gamer abre oportunidades para três tipos diferentes de atuação:
- Marcas que fazem parte do portfólio Zift Card
O Zift Card é um cartão-presente multimarcas: quem recebe pode usar o saldo em diferentes lojas, tanto físicas quanto digitais. Para marcas que integram esse portfólio, isso representa uma chance real de conexão com o público gamer.
E essa conexão vai além do presente: muitos jogadores compram o Zift para si mesmos, como uma forma prática de inserir créditos nos jogos que consomem, especialmente quando não têm cartão de crédito disponível. Nesses casos, o Zift surge como uma alternativa acessível e segura, que permite manter a experiência de jogo ativa.
Mas o diferencial está na liberdade: ao optar pelo Zift, o jogador não fica limitado a investir em apenas um título. São 11 marcas games e mais de 87 submarcas disponíveis no portfólio, o que oferece flexibilidade e personalização no consumo. Ele pode escolher o que jogar, quando quiser, ou ainda dividir o saldo entre um jogo e outras marcas do varejo.
É segurança, liberdade e praticidade. Por isso, o Zift Card tem se tornado uma escolha cada vez mais atrativa entre os gamers e uma grande vitrine para as marcas que fazem parte do portfólio.
- Empresas que compram via e-commerce B2B da Todo
No canal B2B da Todo, empresas compram cartões-presente em volume para ações internas, bonificações ou campanhas de incentivo. Ainda que o segmento de games não seja o mais popular nesse cenário (que tende a priorizar produtos de necessidade básica), ele pode ser usado como diferencial em premiações voltadas a públicos mais jovens, times de tecnologia ou estratégias promocionais específicas.
- Empresas parceiras que revendem cartões-presente
Plataformas de benefícios, bancos digitais, apps de fidelidade e marketplaces podem integrar com facilidade o portfólio da Todo e disponibilizar aos seus usuários uma ampla gama de cartões — inclusive de grandes marcas do universo gamer.
A variedade de opções, aliada ao apelo emocional do entretenimento digital, contribui para atrair e fidelizar usuários, fortalecendo o valor percebido da plataforma parceira. É uma forma inteligente de diversificar a oferta, ampliar a experiência do cliente e se conectar com um público altamente engajado.
O universo gamer como vitrine de marca
Ao analisar esses três contextos, fica claro que não é preciso ser uma marca do segmento de games para aproveitar esse movimento. Estar em um canal de vendas que conversa com esse público pode gerar muita exposição, giro e relevância.
Em suma, cartões-presente do mundo gamer simbolizam uma vitrine para marcas que querem ampliar sua penetração, sobretudo entre consumidores digitais, jovens e com forte comportamento de consumo on-line.
Em resumo, existem três formas principais de atuação com o portfólio gamer dentro do ecossistema Todo:
- Zift Card: cartão multimarca voltado ao consumidor final, com os principais títulos de games do mercado.
- E-commerce B2B da Todo: ideal para empresas que compram cartões em volume para ações internas.
- Canal de parceiros da Todo: para marcas que querem revender cartões com alta demanda, como os de jogos.
Em qualquer um desses formatos, o universo gamer é uma oportunidade de crescimento. Se a sua marca quer explorar esse caminho, aumentar o faturamento e se conectar com novos públicos, fale com um especialista da Todo. É só clicar aqui.